quarta-feira, 3 de agosto de 2016

[Clash Royale] Guia do Tio RD para o “Deck Perfeito” – Parte Final

Nos posts anteriores, passei a vocês um pouco do conhecimento que tenho a respeito da construção de decks no Clash Royale. Apesar de tudo, creio que nem todos tenham conseguido montar uma estratégia eficaz (ainda mais quem decidiu apostar na ‘fórmula mágica’ de duas construções, duas condicionais de vitória, dois feitiços e duas cartas defensivas, sem ver primeiro se isso realmente condiz com o estilo de jogo que adotam), por isso já havia pensado nessa terceira parte como uma forma de ajuda-los a lapidar seu modus operandi.

• Primeiramente você tem que entender o conceito de troca de elixir, que é o principal fator do porque os jogadores perdem. Que cada carta colocada na arena tem um custo você provavelmente já deve saber, mas a troca ainda deve ser um conceito abstrato.

Vou tentar exemplificar para tornar mais fácil: a minha forma de jogar no Clash Royale é defensiva. Sempre espero o jogador adversário fazer um movimento para depois mandar o meu contra-ataque. Há algumas partidas interessantes em que enfrento pessoas parecidas, e nada acontece durante mais ou menos um minuto, ou até que um dos dois decida tomar alguma atitude. Na maioria dos casos eu analiso a jogada alheia para estar atento a essa troca. Se alguém joga uma Horda de Servos, por exemplo, eu coloco em campo meus Espíritos de Fogo. Quando eles alcançam os Servos, geralmente acabam derrotando a horda toda.

Nesse caso específico meu adversário gastou cinco de elixir, enquanto eu gastei apenas dois pra combater o ataque dele. Nesse caso ele tem cinco de elixir sobrando, enquanto eu ainda vou ter oito para contra-atacar, então meu adversário deve pensar duas vezes antes de fazer o próximo movimento ou vai acabar tomando dano considerável.

Muitas pessoas já usaram esse conceito contra minha pessoa em partidas. Quando jogo a Bruxa em campo, meu adversário espera até o momento certo e joga a Valquíria que, custando apenas quatro de elixir, elimina minha Bruxa e ainda sobrevive.

Isso é, basicamente, a troca de elixir. É o principal ponto para a vitória no jogo, pois quando o adversário faz uma jogada errada e você tem elixir de sobra, a quantidade que cada um possui vai definir o próximo movimento. No exemplo anterior, a Valquíria sobrevivendo ainda pode ser combada com um Corredor, e aí possivelmente não teria elixir suficiente em tempo hábil para mandar uma resposta.

A essa altura do campeonato, se você já chegou à Arena 5 ou 6, possivelmente entende bem como funciona a troca de elixir. E se não entende ainda, está na hora de começar a aplicar esse conceito para continuar vencendo.

• Outra coisa importante: se for jogar defensivamente, espere o adversário chegar ao seu lado da arena. Se ficar jogando tropas desenfreadamente na ponte vai continuar perdendo, ainda mais se não parar pra pensar no elixir que está gastando. Já vi gente jogando Mini P.E.K.K.A. e Príncipe ao mesmo tempo para counterar um Gigante Real na ponte. Um custo absurdo de elixir e que ainda terminou em desvantagem para o defensor, pois ele teve de lidar com o reforço que vinha atrás do Gigante Real, e ainda na lado adversário.

• Faça uma combinação coerente: eu sempre defendi que é bacana jogar com as cartas que eu gosto, e o mesmo vale para todos os jogadores. Mas outra coisa que destaco é a necessidade de se fazer combinações viáveis. Um deck apenas com cartinhas baratas, por exemplo, pode até funcionar em duas ou três partidas, mas não vai muito longe. Quando estava começando montei um deck com custo médio de 2.8 elixir. Depois investi em uma combinação de 5.0 de custo, e acabei não obtendo muito sucesso. Quando se vai mais longe e o Coletor de Elixir entra no jogo até se torna viável, mas ainda assim é pesado. Então fica a dica para construir uma combinação viável e que não estoure o custo de 4.1 elixir.

Enfim, essa última parte foi mais para essas pequenas dicas, e a minha consideração final é que você se divirta jogando. Muitos dão fórmulas mágicas pra subir de arena, ou indicam que se deve jogar apenas pra completar baús e/ou fazer o Baú da Coroa. Já eu considero extremamente válido batalhar e testar diversos decks, pois só assim você vai chegar no deck que for perfeito para o seu estilo de jogo.
Hoje sou o feliz usuário de um deck com custo médio de 3.5 elixir. Às vezes eu ganho sem perder uma torre, em outras partidas eu tomo uma surra de ter a cara esfregada no chão. O Trifecta é meu maior pesadelo até hoje, mas mesmo assim não desisti do meu deck e estou batendo na porta da lendária.


Enfim, com isso eu concluo minha série de postagens voltadas ao clã da Família Borró no Clash Royale. A partir daqui vou continuar postando alguns guias pelo Multiverso Convergente, e ainda pretendo fazer análises de decks em vídeo no canal.

terça-feira, 2 de agosto de 2016

[Clash Royale] Guia do Tio RD para o “Deck Perfeito” – Parte 2 – Condições de Vitória

Na primeira parte do guia eu tratei sobre quais os principais tipos de deck e citei as chamadas condições de vitória. Mas o que de fato são elas? Muita gente se faz essa pergunta no começo do jogo, e quanto mais cedo você desvendar isso, melhor.


A condição de vitória é basicamente a carta (ou as cartas) que vai te fazer derrubar a torre adversária. Quando você define o seu tipo de deck tem de começar a pensar em qual será a sua condição de vitória.

Em um deck do tipo Cycle, por exemplo, geralmente a condição de vitória é o Corredor, ou o Mineiro. Todas as outras cartas são colocadas em campo para fazer com que o Corredor alcance e derrube a torre adversária. Depois de entender qual a sua condição de vitória chega a hora de pensar nas outras cartas. TODAS as cartas do seu deck devem ter utilidade em campo. Se considerar qualquer uma delas descartável, você está fadado ao fracasso na maioria das vezes.

Vou exemplificar o que disse acima destrinchando o deck Trifecta. Ele geralmente é composto de: Corredor, Valquíria, Mosqueteira, Coletor de Elixir, Esqueletos, Veneno, Canhão e Choque.
Eita deck piruleta!

O Canhão é utilizado de forma defensiva, quase sempre sendo a primeira carta colocada em campo. Ele serve para chamar a atenção das tropas adversárias, como outros Corredores, ou mesmo o Gigante, enquanto sua torre e outras tropas fazem o trabalho pesado.

O Coletor de Elixir serve para dar uma vantagem de elixir conforme a partida vai evoluindo. Notem que ele tem papel duplo: conceder a vantagem de elixir e também incitar o oponente a atacar de longa distância usando Bola de Fogo/Foguete. Como se trata de um deck barato, o Coletor seria dispensável (tanto é que em algumas variações do Trifecta ele nem é usado), mas ele serve muitas vezes de isca para ameaças que poderiam derrubar outras tropas do deck.

A Mosqueteira quase sempre é colocada atrás da torre. Aliadas, as duas servem para derrubar qualquer ataque que parta para cima da torre. 

A Valquíra geralmente é jogada na defesa e, quando sobrevive e chega à ponte, colocamos o Corredor atrás dela, para que ela seja utilizada no ataque e limpe defesas como Bárbaros, Goblins, Esqueletos e outras unidades baratas.

O Veneno é estrategicamente colocado em campo para enfraquecer as unidades alheias. Ele pode ser utilizado de forma ofensiva, fazendo com que o adversário fique sem defesas, ou defensiva, destruindo uma investida poderosa com apenas 4 de elixir. 

O Choque (Zap) é comprovadamente uma das cartas mais usadas no Clash Royale. Por apenas dois de elixir você tem uma unidade que elimina Goblins, Esqueletos e outras ameaças, e além disso paralisa temporariamente outras unidades por alguns milésimos de segundos, o que, em certas batalhas, pode ser o principal auxiliador na vitória.

Já os Esqueletos tem duas funções principais: ‘girar’ o deck, fazendo com que você possa ‘ciclar’ e obter outras cartas de forma mais rápida, e também distrair unidades poderosas e com grande poder de fogo. 

O Corredor aqui é a condição de vitória. Quando suas tropas sobrevivem a um ataque e sobem em direção à defesa adversária, colocar ele na formação faz com que seu oponente trema na base e fique sem reação.

Bacana, né? Quando você para e pensa, a formação Trifecta parece funcionar bem até mesmo sem o Corredor. E funciona. Eu já usei esse deck e substituí o Corredor pelo Gigante, e deu certo. A grande sacada do Corredor é que ele custa apenas quatro de elixir e se move muito rapidamente, o que faz com que se encaixe perfeitamente nessa combinação.

Com essa formação em mente você pode começar a pensar no seu deck. Durante muito tempo trabalhei com duas condições de vitória, sendo elas o Gigante Esqueleto e o Gigante.

Certa vez enquanto navegava por tópicos competitivos no reddit eu li que um deck harmonioso seria composto da seguinte forma:
Duas cartas de feitiços
Duas construções
Duas tropas de defesa
Duas condições de vitória

Nem sempre funciona dessa forma. Por exemplo, o deck Trifecta tem uma condição de vitória, um feitiço, uma construção e várias unidades que são usadas para rodar o deck. Sempre tenha em mente então duas coisas: o seu tipo de deck e a condição de vitória que quer usar.

Eu, por exemplo, subi usando um deck do tipo beatdown. Minha formação principal é composta por Bruxa, Bombardeiro, Cavaleiro, Choque, Coletor de Elixir, Servos, Espíritos de Fogo e Gigante. Todas as minhas cartas giram em torno da defesa, desde o Coletor de Elixir até a Bruxa. Primeiro foco em segurar o ataque alheio e, quando minhas tropas sobrevivem, coloco o Gigante na frente delas e contra-ataco. Assim todas as minhas tropas ficam responsáveis por defender também o Gigante, que vai chegar na torre adversária e causar dano enquanto toma porrada para que as unidades que vem atrás também consigam fazer algum estrago e derrubar o inimigo.

Espero que essa segunda parte do guia tenha sido um pouco esclarecedora, e com isso você já consiga montar um deck funcional. Você pode testar qualquer carta até chegar à sua combinação.
Pra finalizar eu deixo uma dica: quando começar a testar um deck você vai perder MUITO. Não se preocupe, isso é essencial. Perder vai fazer com que você aprenda quais os principais tipos de decks usados no metagame e também como contra-atacar qualquer estratégia.

Lembre-se sempre: você é tão bom quanto qualquer outro jogador, só precisa provar isso!

Amanhã eu encerro a série de postagens, e vou falar sobre troca de elixir e dar outras dicas gerais. Abraços a todos!

segunda-feira, 1 de agosto de 2016

[Clash Royale] Guia do Tio RD para construir o “Deck Perfeito” – Parte 1

Você já deve ter passado por isso diversas vezes: constrói um deck bacana, ganha algumas batalhas, sobe de arena e começa a perder absurdamente. Depois você reformula o deck, usa uma combinação que não é efetiva e se esquece do que estava usando antes. Frustrante, não?

Com o guia que estou escrevendo espero ajudar vocês a construir decks e se adaptarem pra poder jogar com a combinação que quiserem. Lembrando: QUALQUER carta do Clash Royale é viável. Umas mais, outras menos, mas todas possuem utilidade.


Antes de definitivamente ensinar como montar a combinação ideal, vamos discorrer sobre os principais tipos de deck do metagame, e qual deles você mais gosta de utilizar. A seguir estão os que mais tenho visto:

Beatdown (ou, como gosto de chamar, ‘bate ou regaça’): Consiste em construir um deck pesado e eficaz. Geralmente sua condição de vitória gira em torno de uma combinação indefensável, ou quase. Exemplos de beatdown: Gigante + Bruxa, P.E.K.K.A. + Double Prince.

Uma combinação poderosa, porém frágil!


Cycle (também conhecido por bater e correr): Esse é o tipo de deck mais irritante contra o qual já joguei. É caracterizado por cartas baratas, e o nome cycle vem de ciclo, com o principal objetivo de rodar a sua mão e sempre ter cartas para atacar de novo, deixando o oponente sem reação. Exemplos de cycle: Corredor + Goblins, Trifecta, Corredor + Barril de Goblins e etc.
O pior pesadelo de quem tem um deck mais pesado!


Control (também conhecido por pedreiro): Os decks do tipo control consistem em criar uma situação onde o jogador defende todas as investidas do adversário e constrói o seu ataque aos poucos, fazendo assim com que uma investida seja o suficiente para derrubar a torre adversária. Exemplos de decks de controle: Decks de cabanas em geral, decks de X-besta ou de Morteiro.

Alguém aí tem um saco de cimento pra bancar essa coisa?
(Print ilustrativo, tirado antes da fornalha custar 4 de elixir)


Tempo (ou, como gosto de chamar, o “PUTAQUEPARIUELEVIROU”): Geralmente os decks do tipo tempo são os de defesa sólida. O jogador que utiliza raramente ataca, e só o faz quando o contador aponta 60 segundos, dando a vantagem de elixir. O principal objetivo é cansar o adversário mentalmente e ler o deck alheio, para assim saber como levar o jogo nos segundos finais. Exemplos de decks de tempo: Decks com Inferno + Bruxa + Gigante, Canhão + Mago + Golem.

Eu vou defender até você cansar, e quando jogar a toalha vou levar suas torres!


Esses são alguns dos principais decks contra os quais eu já joguei ao longo de toda a minha ‘carreira’ no Clash Royale. O primeiro passo para construir uma combinação eficaz é saber em qual tipo de jogo você se encaixa. Não necessariamente seu deck vai ser apenas de um tipo, podendo haver combinações misturando control e beatdown, por exemplo. Se você não se encaixa em nenhum desses perfis, há duas coisas que eu posso te dizer: parabéns pela criatividade, ou mude seu deck imediatamente.

Pensar fora da caixa não é necessariamente ruim, pois a surpresa é um dos principais fatores que ganham o jogo no Clash Royale. Então, como exercício de hoje vamos pensar em que tipo de jogador você é, para depois escolher qual tipo de deck você vai montar.

E para finalizar, quero deixar bem claro: VOCÊ VAI PERDER, MUITO. Não adianta o quão bom seja o seu deck, ele não será eficaz contra tudo. Mais cedo ou mais tarde você vai perder, então quanto mais cedo você admitir isso e decidir montar uma estratégia decente ao invés de culpar a Supercell, melhor pra ti.

Esta é a primeira parte do nosso guia. Minha próxima postagem será sobre condições de vitória.

Pesquisar este blog

Tecnologia do Blogger.

Páginas

Posts Populares