segunda-feira, 25 de março de 2019

Segundatina: Stardew Valley

Stardew Valley é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Ele foi produzido por Erick Barone, fã apaixonadíssimo pela série Harvest Moon, que foi ficando mais e mais complexa, errando enquanto tentava acertar.

Quando foi publicado pela Chucklefish Games, em 2016, Stardew Valley se tornou um verdadeiro fenômeno. "O retorno dos jogos de fazendinha", bradaram alguns, quando o gênero nunca deixou de existir. De qualquer forma, o jogo explodiu em sua época e voltou aos holofotes no segundo semestre do ano passado, quando foi lançado o port para iOS, em outubro. O de Android foi prometido para "algum momento em 2019" e foi lançado no dia 14 de março, motivando sua aparição na coluna desta semana.

Enredo

Em Stardew Valley o jogador assume o papel de um personagem saturado do trabalho em uma grande corporação na cidade. Seu avô, no leito de morte, deixou uma fazenda localizada em uma pequena cidade no interior para o neto, desafio prontamente aceito pelo protagonista. No fim das contas, a introdução está lá como uma desculpa para que o game aconteça, simples assim. E não há demérito algum nisso.

É um gosto pessoal optar por jogos que sabem onde está seu apelo - neste caso fica na mecânica - e que focam justamente em seu melhor ponto. O game em questão até tem milhares de linhas de diálogo, relacionamentos com os moradores da cidade, quests para revitalizar o centro comunitário e a economia local, mas é tudo opcional, e se você quiser simplesmente passar de 15 a 30 minutos pescando, cuidando da fazenda ou minerando, pode fazer justamente isso.

Jogabilidade

Acredito que este seja o ponto principal do jogo da semana. Ele é complexo, com uma leve camada que emula a simplicidade. Você pode simplesmente fazer uma plantação e regá-la todos os dias, e também pode colocar "x" sementes no solo e antes ará-lo, passar um fertilizante que retém o líquido e elimina necessidade de regar diariamente a plantação, ou ainda colocar um aspersor para "aguar" sua plantação, e ainda produzir aspersores melhores que terão mais tiles alcançados.
A fazenda começa uma bagunça absurda - Foto: Reprodução

O jogador também pode montar um galinheiro e colocar algumas galinhas por lá para produzir ovos e ser feliz. Ou você pode ampliar o local para que caibam mais do que quatro galinhas, colocar um silo do lado para garantir que haja alimento no inverno, soltar os animais durante o dia para que deem um "rolê" na fazenda e ainda cuidar da felicidade deles.

O mais interessante dessa opção adotada pelo jogo - claramente inspirada por Harvest Moon - é que todas essas situações que a princípio parecem complexas são evoluções naturais. Você vai querer melhorar o machado quando encontrar um tronco diferente que não consegue cortar, e também vai querer melhorar o regador quando perceber que ele fica sem água antes de alcançar metade da sua produção na "roça".

Toda essa complexidade não está lá desde o começo, e aparece durante sua evolução nos elementos de RPG do jogo. Ao iniciar a run o jogador sofre para plantar e colher. Com alguns dias de prática, o protagonista sobe de nível ao ganhar proficiência em áreas como cultivo, mineração, coleta, pesca e combate. É possível chegar até o nível 10 em cada habilidade, e no meio do caminho você pode escolher uma especialização.

No cultivo, por exemplo, ao atingir o nível 5 o jogador pode ser rancheiro ou cultivador, o que vai influenciar no valor de venda de produtos de origem animal ou daqueles cultivados na fazenda. Já na pesca é possível escolher entre pescador e armadilheiro, que também tem suas diferenças. É uma forma de o jogo te dizer que você vai ser um mestre na habilidade que desejar aprimorar (ou em todas elas, afinal, basta dedicar tempo pra cada tarefa) e pode continuar sendo aprendiz em todo o resto.
É complexidade que você quer, @? Dá até pra casar no jogo! - Foto: Reprodução

No caso de querer ser única e exclusivamente fazendeiro, você pode comprar minérios no ferreiro local, e converter esses itens em barras para suas construções. O ponto negativo é a falta de opções no early game. Quem deseja ficar rico no joguinho precisa apelar para a pesca no início, que é o caminho mais fácil para conseguir uma grana e investir em plantação maior.

Mobile

Ainda em relação à jogabilidade, ela funciona muito bem no computador e também nos consoles, mas divide opiniões na versão mobile. Isso porque para Android e iOS você pode clicar onde o personagem deve ir ou usar os famigerados botões virtuais. Achei a opção padrão bem ok, mas os descontentes com os dois modos de controle podem parear um joystick bluetooth ou plugar algum controle USB e serem felizes.

A adaptação para Android, feita pelo estúdio The Secret Police (que também fez a versão de iOS) veio com alguns bugs. O mais irritante deles é no som - geralmente quando saio da mina o áudio fica com "eco", e percebi isso usando fones de ouvido - que, por sinal, são extremamente necessários (sério, jogue usando fones de ouvido). Fiz o report e o normal é que seja resolvido em breve. Aliás, no dia seguinte ao lançamento já houve um patch pra corrigir erros apresentados pelo port - jogo fechando em diálogo com NPC era algo que acontecia no primeiro dia, por exemplo, mas foi corrigido. Senti também uns slowdowns enquanto cortava árvores na fazenda. É um ponto a se otimizar, mas o velho Snapdragon 625 do smartphone pode ter contribuído pra isso.

Como a versão móvel tem pouquíssimas diferenças em relação à de PC, é possível até mesmo copiar o save que você tem na Steam e usar no smartphone. É algo que tem de ser feito manualmente e não há uma ferramenta oficial de importação ou sincronização com a nuvem aqui.

Seria exigir demais, não é mesmo? Aliás, a principal diferença aqui é a inexistência do multiplayer, recurso que demorou a ser implantado nos computadores (dois anos e alguns meses), ainda não funciona de forma ideal e também não existe nos consoles. Também não há suporte a mods, mas invariavelmente alguém vai fazer um app pra resolver isso. De resto, o conteúdo do mobile é o mesmo existente nas outras versões.

Vale a pena?

Sem dúvida alguma. Você não precisa ter conhecido Harvest Moon, Story of Seasons ou qualquer outro game de gerenciamento de fazenda para se aventurar em Stardew Valley. Talvez ele não tenha o tutorial mais explicativo de todos, mas é muito intuitivo.
Olha só quanto tempo de jogo só na versão mobile - Foto: Reprodução

Acredito que este seja um jogo perfeito tanto para jogatinas despretensiosas quanto pra dedicação intensa. Comprei a versão móvel no dia do lançamento e, entre algumas sessões que duravam minutinhos aqui e minutinhos ali, acumulei mais de 30 horas de jogo! Já é quase quatro vezes mais tempo do que as míseras quatro horas que dediquei à versão Steam - que comprei alguns meses após o lançamento, diga-se de passagem. Aliás, sempre me perguntei o motivo de não existir uma versão para dispositivos móveis, pois o jogo era ideal pra isso. E hoje ela está aí.

Onde e quanto?





sexta-feira, 22 de março de 2019

Sobre fliperamas, garotas e anos 90


Há alguns bons anos a década de 1980 virou sinônimo de nostalgia. Isso acabou influenciando direta e indiretamente muitas produções de entretenimento, entre elas a emblemática série Stranger Things (2016), que apela para uma ambientação extremamente fiel à década em questão, e por isso (e outros elementos) atraiu uma multidão de espectadores.

A questão aqui é que nostalgia vende, e muito. Há uma explicação bem óbvia pra isso, aliás. Muitos dos adultos de hoje eram crianças nas décadas de 1980 e 1990, o que significa que tinham pouquíssimo ou nenhum poder aquisitivo, mas é um público ativo economicamente, que consome muito e fica com os olhos marejados ao ver uma referência ou algo totalmente ambientado no período em que cresciam. E a bola da vez está na década de 1990.

Senta que lá vem obra ambientada nos anos 90. Foto: Divulgação/Netflix

Ah, a chamada era de ouro dos jogos eletrônicos. Enquanto o home gaming era marcado por uma disputa visceral entre Sega e Nintendo, as ruas de muitas cidades eram tomadas por centenas de apaixonados por arcade, ou, como ficaram conhecidos aqui, os saudosos fliperamas. É justamente nesse período que se passa HI Score Girl (ou High Score Girl, tanto faz), mangá escrito por Renuske Oshikiri, publicado pela Square Enix e que foi adaptado para a Netflix em formato de anime CGI.
Ambientado no final da década de 1980 e começo dos anos 90, o mangá/anime conta a história de Haruo Yaguchi, um pentelho insuportável do fundamental viciado em jogos. E quando falo insuportável, é porque o protagonista é mostrado de início como uma criança extremamente chata e naquela idade em que garotos e garotas são vistos quase que como inimigos mortais uns dos outros.

O diferencial da obra aparece logo no começo, focando na paixão de Haruo por games. Ele é o tipo de criança que passa todo o tempo livre em lojas com fliperamas, algo que acaba sendo visto com maus olhos pelos colegas de classe do garoto. Por conta do vício, Yaguchi não liga pra coisa alguma, e suas notas no colégio estão dentro do “dá pra passar”.

Eis que um dia ele encontra nos fliperamas um jogador que está arrebentando os demais na fila de Street Fighter 2. O tal player misterioso é na verdade uma colega de classe de Haruo, Akira Ono. E começa aí uma história de amizade – e, mais tarde, amor – entre os dois. Típico roteiro de shounen sem vergonha, não é mesmo?

Acontece que HI Score Girl arrebentou com as minhas expectativas. Não é apenas sobre os jogos dos anos 90, ou só sobre a paixão ingênua entre dois estudantes do fundamental. A obra equilibra muito bem os elementos apresentados, enquanto acompanha o amadurecimento dos personagens. Lembram que falei sobre Haruo ser insuportável no início? Conforme vão passando os episódios ele se mostra repleto de camadas.

Quanto a Akira Ono, sem dúvidas a melhor personagem quase muda que tive o prazer de assistir. Ela não fala através de palavras, mas sim de gestos, atitudes e expressões faciais. O título da obra é referência direta a ela, uma garota nota dez nos estudos, vinda de família rica e com rotina de aprendizado desumana, que encontra nos fliperamas um alívio para o stress. Proibida de ter um console em casa, Akira aprende rápido nos fliperamas, superando Haruo nos jogos de luta e se tornando uma oponente à altura.
A clássica protagonista de games, Akira Ono. Foto: Divulgação/Netflix

Se o nome da obra é referência direta à garota, a garota é referência direta aos protagonistas de centenas de jogos da era de ouro e alguns títulos atuais. Me refiro aos heróis mudos, aqueles que sem ao menos dizer uma palavra se fazem entender e imprimem suas vontades ao mundo.
Confesso que me apaixonei pela forma como a história é conduzida desde seus momentos iniciais. As conversas entre Haruo e Akira acontecem nos jogos. Começam com a troca de socos entre Ryu e Zangief (porque ela adora jogar com tanks) e vão até as aventuras de Guy e Haggar nas ruas de Metro City.

No meio do caminho surge Koharu Hidaka, outra colega de Haruo e que entra na trama em meio a circunstâncias das quais não falarei para evitar, o máximo que consigo, spoilers. Koharu aprende com Yaguchi a gostar de jogos e, ao mesmo passo que desenvolve uma paixão pelos fliperamas, nutre sentimentos pelo protagonista. Se você sentiu cheirinho de clichê no começo, aqui pode ter certeza que rola uma espécie de triângulo amoroso. A essa hora você já deve imaginar que Haruo é apaixonado por Akira e o sentimento é recíproco, enquanto Koharu está muito afim do protagonista e não vê espaço algum na relação. Acertou em cheio.

Não são raros os momentos em que Haruo se pergunta sobre os sentimentos que tem em relação a Akira e, de repente... “Hei, tá sabendo que a Sony vai entrar no mercado de videogames?”. Parece um pouco exagerado e repentino, mas as coisas acontecem dessa forma por aqui. A mudança de foco do romance para jogos e vice-versa ocorre o tempo todo e, diversas vezes, me vi sorrindo feito bobo ao identificar um jogo ao qual dediquei horas aparecendo na tela.

Vale notar, aliás, que o amadurecimento emocional de Ono e Yaguchi aparece poucos minutos em alguns poucos episódios, na minha opinião. Não é como se fosse insuficiente, mas sinto que poderia ter sido mais explorado. A Netflix é conhecida por estender desnecessariamente algumas obras (Demolidor, Justiceiro, Punho de Ferro), enquanto outras não recebem a mesma atenção. Não é a primeira produção deles que sinto falta de mais tempo – vide Big Fish & Begonia – mas já sabemos que vem uma segunda temporada em 2019.
Será possível jogar com privacidade? Foto: Divulgação/Netflix

Por falar nisso, foi quase desumano o que a Netflix fez com quem gostou do anime. Lançaram, em 2018, 12 episódios, sendo o último com um gancho absurdo para continuação, que só saiu meses depois, especificamente no dia 20 de março de 2019. Ok, eles precisavam esperar a conclusão do mangá (o que ocorreu em setembro do ano passado) para encerrar a primeira temporada, mas, de qualquer forma, não gosto dessa ideia de lançar obras incompletas. E se o negócio todo fosse um fracasso de público na plataforma? Ficaríamos com 12 episódios sem nem ao menos a conclusão da trama proposta na primeira temporada? Dá agonia só de pensar nessa possibilidade.

Aliás, por falar em continuação, uma curiosidade interessante é que em 2014 o mangá teve sua publicação interrompida por um tempo. A responsável por isso foi a SNK Playmore, dona de propriedades como The King of Fighters e Samurai Showdown. No processo movido pela SNK, a desenvolvedora alegou que o mangá infringia seu copyright diretamente ao trazer personagens de suas franquias. Algum tempo depois a empresa entrou em acordo com a Square Enix e a publicação foi retomada.

No fim do dia, considero esta uma daquelas obras que chegam a "dar um quentinho no coração". Piegas? Com certeza! Mas, se você tem assinatura da Netflix, dê uma chance. HI Score Girl aposta suas fichas em conquistar o espectador falando sobre a nostalgia dos anos 1990, para depois prendê-lo com um enredo misturando isso a romance juvenil. Ao menos comigo deu certo, e muito.

segunda-feira, 18 de março de 2019

Mountain Climber: Frozen Dream | A cópia safada e mercenária de Celeste

Lançado em 2018 pra Windows, Linux, PS4, Xbox One e Nintendo Switch, Celeste foi uma verdadeira dádiva. Tanto é que o game ganhou o prêmio de melhor jogo independente do ano no TGA (The Game Awards). 

Várias coisas tornaram Celeste marcante: a jogabilidade, os gráficos, a trilha sonora singular e o enredo. Aliás, ah, que enredo cativante. Não que seja cheio de reviravoltas e aspectos hollywoodianos, mas o jogo trata abertamente de problemas psicológicos como ansiedade e depressão. A palavra marcante, citada no início deste belo parágrafo, é um perfeito resumo da ópera de Celeste. E, como estamos fartos de saber desde Super Mario Bros., tudo que faz sucesso rende ao menos uma dezena de clones. 

Com a popularização do mobile gaming, uma certeza no mundo atual é que se seu jogo não for portado para alguma plataforma móvel, com certeza ele será copiado na cara dura. É com essa máxima em mente que surge Mountain Climber: Frozen Dream. Desenvolvido pelo espanhol Rubén Pecellin, o game conta a história de um escalador aleatório que tem como objetivo escalar uma montanha que ninguém jamais escalou, em uma jornada de autoafirmação e repleta de provações. Soa familiar? Pois é.

Com menos de cinco cenários, Mountain Climber é mais um jogo freemium, o que significa que ele é "de grátis", mas você vai ter que desembolsar grana em algum momento e/ou ver propagandas. E esse jogo é literalmente um ad-hell. Até tem algumas linhas de texto querendo forçar profundidade, mas talvez seja a única coisa positiva, pois o resto todo é composto por pontos negativos. O primeiro ponto é a dificuldade extremamente elevada do game. Qualquer passo é o suficiente para o jogador morrer de uma forma absurda e sem sentido. A jogabilidade parece ser bem simples: um toque na tela para pular, e um enquanto está no ar para ativar o "Dash". É algo até esperado para algo inspirado em Celeste, não fossem os obstáculos que muitas vezes surgem rápido demais para lhe arrancar uma vida.
O estilo gráfico até que é legal, mas também
é a única coisa boa do jogo. Foto: Reprodução

No começo achei que fosse pura falta de habilidade, mas em dado momento percebi que os toques simplesmente não respondem da forma como deveriam na maioria das vezes. Aí entra a parte do freemium em ação. Como o desenvolvedor sabe que você vai perder vidas diversas vezes, colocou um contador de corações limitados. Após zerar, você é obrigado a usar um coração azul (que é pago) para restaurar sua vida ou assistir uma propaganda. Além do ad para poder continuar jogando, você enxerga o tempo todo uma propaganda na parte inferior da tela e, às vezes entre uma morte e outra, surge uma propaganda de 30 segundos DO NADA ocupando a tela toda. Para remover as "propagandas forçadas" (nome que o próprio jogo dá aos ads) você precisa pagar ao menos R$ 7,99. O lado bom é que esse valor acompanha alguns corações azuis.

No entanto, mesmo após gastar você ainda tem vidas limitadas e precisa gastar mais ou continuar vendo propagandas para continuar jogando. Ah, e já na primeira fase do jogo aparece um grandíssimo botão "Help" no canto superior esquerdo. Clicando nele você vê uma propaganda e aí pode ver um vídeo ensinando a passar a fase em que acabou empacando. Legal, né? Não. Essa, aliás, foi a minha maior frustração com Mountain Climber, a de saber exatamente o que fazer e como fazer para passar de fase, mas a única forma de interagir com o personagem não ser responsiva o suficiente para conseguir executar os pulos nos momentos necessários. 

A cereja do bolo vem agora, na trilha sonora. As músicas e efeitos do jogo tem volume extremamente baixo. Significa que você vai precisar usar fones de ouvido e colocar o volume do seu dispositivo no máximo para ouvir alguma coisa. Isso até do nada surgir uma propaganda com som EXTREMAMENTE ALTO para estourar seus tímpanos. Mais um requinte de crueldade na receita, fazendo jus ao termo "propaganda forçada" e reforçando ainda mais o sentimento de frustração do jogador com o objetivo de embolsar alguns dinares. Talvez o desenvolvedor não tenha se tocado de que, na maioria das vezes, esse tipo de atitude gera efeito contrário.

O saldo que Mountain Climber deixa é negativo, um gosto amargo na boca de quem joga. Se a jogabilidade fosse um pouco melhor e houvesse menos "forçação de barra" com as propagandas, o jogo talvez até poderia ter chance de ser um clone decente. Definitivamente é um game não recomendado. 

sábado, 16 de março de 2019

Sobre o tempo em que eu tinha tempo

Foto: Aaron Jasinski, Know Your Roots, 2011
Me lembro perfeitamente da rotina que tinha quando era pequeno. Saía da escola pontualmente às 11h30, chegava em casa às 11h45, almoçava e tinha tempo livre até o início da noite. Preenchia o que pareciam ser infinitas horas com cursos, tempo em frente ao meu Super Nintendo, lendo ou brincando na rua.

Lembro também como era aguardar ansiosamente o lançamento de algum filme e não ter dinheiro para ir ao cinema, afinal, o sustento da casa era provido pelo meu pai, e não sobrava muito no fim do mês quando o objetivo era sustentar quatro filhos. Comecei a trabalhar aos fins de semana para ajudar, mas ainda me sobrava muito tempo livre.

Hoje, mais de dez anos depois, ocorre o inverso. Consigo, sem muita dificuldade, comprar um livro aqui, outro ali, e faço o mesmo com filmes e jogos. A maior dificuldade é conseguir uma brecha na agenda e consumir o conteúdo que eu tanto gosto. A questão deixou de ser dinheiro.

A impressão que tenho atualmente é que das 6h às 22h não consigo fazer absolutamente nada, e quando sobram algumas horinhas me pego procrastinando, navegando em redes sociais. Até o tempo que destinava para escrever em projetos pessoais está escasso. 

Só hoje, com vinte e tantos anos, compreendo que o tempo é um dos recursos mais preciosos que temos. Não é à toa que muitas empresas pagam por hora. Aliás, você, leitor ou leitora, já parou para calcular quanto vale uma hora do seu tempo? Você recebe R$ 5, R$ 10 ou R$ 20 por hora? Mais que isso? Acha justo?

Paralelo a isso, quanto tempo você reserva para si mesmo, para realizar alguma atividade ou consumir conteúdo que te faça bem? E quanto tempo você desperdiça procrastinando ou simplesmente buscando desculpas para não ser uma pessoa realizada? 

Atualmente me encontro esperando que sobrem algumas horinhas para me dedicar a responder essas perguntas. Enquanto isso não acontece, sigo sentindo falta da época em que eu tinha tempo para fazer o que quisesse. Como diria o cantor e compositor Cazuza, o tempo não para!

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